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DLメソッド計算機|クリケットターゲットスコアの計算
DLメソッド計算機|クリケットターゲットスコアの計算
クリケットでは、Duckworth Lewis Method / DL Method Calculatorを使用して、1日またはその他の状況で中断された1日またはTwenty20クリケットの試合で、チームのターゲットスコアを2番目に打つことです。
Duckworth – Lewisメソッド(D/Lメソッドとして書かれていることが多い)は、天候やその他の状況で中断された限られたオーバーマッチで2番目にバッティングするチームのターゲットスコアを計算するために設計された数学的定式化です。一般に、ターゲットスコアを設定する最も正確な方法であることが認められています。 D/Lメソッドは、2人の英語の統計学者、フランクダックワースとトニールイスによって考案されました。[1]
基本的な原則は、限られたオーバーマッチの各チームには、ランを記録するために2つのリソースがあり、残りのウィケットとプレイするオーバーです。オーバーが失われる場合、調整済みのターゲットを設定することは、バッティングチームのランターゲットを比例して減らすほど簡単ではありません。これは、10ウィケットと25オーバーで2番目のバッティングを行うチームが、10ウィケットと50オーバーのフルを持つ1つよりも積極的にプレーすることが予想され、その結果、より高いランレートを達成できるからです。 Duckworth – Lewisメソッドは、第1チームによって達成されたスコアに基づいて、第2チームのイニングの統計的に公正なターゲットを設定する試みであり、ウィケットの紛失とオーバーを考慮に入れました。
D/Lメソッドの適用
改訂されたターゲットを設定するための手順は、試合の任意の段階での任意の数の停留所で同じですが、次のとおりです。
各チームのイニングについて
(a)テーブルノートから、チームがイニングの開始時に利用できるリソースパーセンテージ。
(b)テーブルを使用して、各中断によって失われたリソースの割合を計算します。
(c)したがって、利用可能なリソース率を計算します。
チーム2のリソースがチーム1よりも少ない場合は、2つのチームが利用できるリソースの比率を計算します。チーム2の改訂されたターゲットは、この比率でチーム1のスコアをスケーリングすることで取得されます。
チーム2がチーム1よりも多くのリソースを利用できる場合は、チーム2のリソースパーセンテージがチーム1を超える量を計算します。この過剰は、225の割合として解決します[ECBマッチと1日のインターナショナル(ODI)の平均50オーバースコア)。
*** ICC dl値テーブルの突然の変更の場合、結果が間違っている可能性があります**
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